Sep 08 - 2008
Gedanken zu Gut und Böse in der Tavernenwelt
Gerne wird - von Spielerseite - versucht die Charaktere der Tavernenwelt in zwei Lager einzuteilen. "Die Guten" und "Die Bösen".
Was sich allerdings beinahe kein Spieler eingesteht: Die beiden Lager sind eigentlich OP-Lager. Eine Aussage über das Alignment der zugehörigen Charaktere wird aus OP-Animositäten bzw. dem Verhalten im Zusammenspiel getroffen (und dabei meine ich nun die unterschiedliche Spielmechanik, nicht das generelle IP-Verhalten eines Charakters).
Spieler die sich nicht das Lätzchen 'böse' umhängen und es mit massiven Player-vs.-Player-Aktionen unterstreichen, gelten generell als "Gute Charaktere". Ebenso Spieler die sich dem Einfluß angeblich 'böser' Organisationen wie dem 'Triumvirat' entziehen. Wobei dieses Entziehen in sehr vielen Fällen mehr ein OP-Schutz ist, um das eigene Spiel noch durchführen zu können ohne es sich von Aussen aufdiktieren zu lassen.
"Böse Charaktere" entstehen auch wieder durch das Spielverhalten der Menschen hinter den Charakteren, nicht durch das Aligment der Charaktere. Als Spielkonzept kann man lose zwischen den "Schulhof-Raufbolden", den "Erpressern" und den "Coolen" unterschieden, wobei die Grenzen im Verhalten fliessend sind und teils mit dem Gegenüber wechseln. Alle Spieler dieses Lagers sind im Prinzip den Aufmerksamkeits-Huren zuzurechnen, da sie beinahe alles unternehmen um die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken und ihre Spielmöglichkeiten nicht dem Zufall überlassen.
Was sich allerdings beinahe kein Spieler eingesteht: Die beiden Lager sind eigentlich OP-Lager. Eine Aussage über das Alignment der zugehörigen Charaktere wird aus OP-Animositäten bzw. dem Verhalten im Zusammenspiel getroffen (und dabei meine ich nun die unterschiedliche Spielmechanik, nicht das generelle IP-Verhalten eines Charakters).
Spieler die sich nicht das Lätzchen 'böse' umhängen und es mit massiven Player-vs.-Player-Aktionen unterstreichen, gelten generell als "Gute Charaktere". Ebenso Spieler die sich dem Einfluß angeblich 'böser' Organisationen wie dem 'Triumvirat' entziehen. Wobei dieses Entziehen in sehr vielen Fällen mehr ein OP-Schutz ist, um das eigene Spiel noch durchführen zu können ohne es sich von Aussen aufdiktieren zu lassen.
"Böse Charaktere" entstehen auch wieder durch das Spielverhalten der Menschen hinter den Charakteren, nicht durch das Aligment der Charaktere. Als Spielkonzept kann man lose zwischen den "Schulhof-Raufbolden", den "Erpressern" und den "Coolen" unterschieden, wobei die Grenzen im Verhalten fliessend sind und teils mit dem Gegenüber wechseln. Alle Spieler dieses Lagers sind im Prinzip den Aufmerksamkeits-Huren zuzurechnen, da sie beinahe alles unternehmen um die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken und ihre Spielmöglichkeiten nicht dem Zufall überlassen.
Continue reading "Gedanken zu Gut und Böse in der Tavernenwelt"
Posted by Mela
in Charaktertypen, Spielertypen, Spielmechanik
| Comments (0)
| Trackbacks (0)
Last modified on 2008-12-01 21:53
| Top Exits (0)
Jul 28 - 2008
Das Manifest der Blümchenrollenspieler
angelehnt an das Manifest der Blümchenlarper.
Wir sind:
- Wir bekennen, dass wir Blümchenrollenspieler sind
- Wir bekennen, dass wir jegliche Art von Rollenspiel, sei es im Chat, P&P, per Email oder Live, als Spiel begreifen das wir miteinander spielen.
- Wir bekennen, dass wir Charaktertode nur in begründeten Ausnahmefällen für sinnvoll halten.
- Wir bekennen, dass wir im Rollenspiel gerne REDEN. Nur beim Reden ist ROLLENSPIEL möglich, beim Draufhauen weniger. Die drei Zustände:
- Ich bin der Held!
- Aua, das tat weh!
- Jetzt bin ich tot!
reichen uns nicht. - Ich bin der Held!
- Wir bekennen, dass wir Rollenspiel für ein Geben und Nehmen halten und uns Spielelementen oder Charakteren die nur auf das Nehmen abgezielt sind, ohne zu geben, verweigern. Darunter fallen u.a. aber nicht ausschliesslich: OP-motivierte Kampfplays, Spielelemente die nur eingebracht werden um anderen das Spiel zu zerstören und Charaktere die versuchen die komplette Spielaufmerksamkeit an sich zu binden.
- Wir bekennen, dass man keinen Über-Charakter spielen muss um mit uns ins Spiel zu kommen.
- Wir bekennen, dass man keinen coolen Charakter spielen muss um mit uns ins Spiel zu kommen.
- Wir bekennen, dass wir Spielangebote für schöner halten, als zum Spiel genötigt zu werden oder zu nötigen.
- Wir bekennen, dass Rollenspiel Spa߸ machen soll. Allen Beteiligten.
- Somit bekennen wir, dass uns mitunter die Mitspieler wichtiger sind als DAS SPIEL oder Konsequenz.
- Wir bekennen, dass wir Blümchenrollenspieler sind.
Wir sind:
Posted by Mela
in Spielmechanik
| Comments (0)
| Trackbacks (0)
Last modified on 2009-01-26 06:07
| Top Exits (0)
Feb 17 - 2008
Protagonisten vs. Antagonisten
Rollenspiel ist per se ein Gruppen- oder Teamspiel, das nur solange funktioniert solange man eine gemeinsame Basis findet auf der miteinander gespielt wir statt gegeneinander.
Bei einem Spiel miteinander, einigt man sich auf einen kleinsten, gemeinsamen Nenner, auf dessen Basis miteinander gespielt wird. Das kann zum Beispiel die grundlegende Spielwelt sein und deren Bedingungen.
Bei einem Spiel gegeneinander bedingt es jedoch Regeln. Regeln die allen bekannt sind, die vor dem Spiel festgelegt werden und die von allen Teilnehmer akzeptiert werden. Wie beim Fußball, beim Tennis, beim Juggern oder bei Killer.
Im freien Spiel, wo jeder seinen Charakter und dessen Fähigkeiten ganz nach Gusto festlegen kann, und auch die Fähigkeiten sich nach keinem bestimmten System richten, und wenn doch existiert es vor allem im Kopf des jeweiligen Spielers, sind gleiche Vorraussetzungen per Definition nicht zu erreichen. Auch Faktoren wie Spieldauer oder Zahl der Anhängerschaft oder Ja-Sager, bilden hier keine tragfähige Basis für 'Meiner ist aber länger als Deiner'.
Desweiteren würde ein korrektes Spiel gegeneinander, verabredeter Zeiten und quasi 'Mannschaften' bedürfen um auch nur im Ansatz den Anschein von Chancengleichheit zu erwecken.
Während Protagonisten als Charaktere gut, neutral oder böse sein können, (aber im letzten Fall eher in die Kategorie 'intelligent böse' gehören, die das Bösesein fein für sich behalten und nicht bei jeder sich bietenden Gelegenheit ausleben müssen), aber zivilisiert mit den Charakteren der Mitspieler umgehen und Auseinandersetzungen auf verbaler Ebene ablaufen lassen, halten sich antagonistische Charaktere entweder für gut oder böse, und müssen dies in Spieler-gegen-Spieler-Aktionen auch permanent darstellen. Teilweise gar als 'Dienst' am Spieler der Protagonisten bemäntelt, deren RPG-Leben ja so schrecklich öde wäre, ohne das unwägbare Element der Antagonisten.
...
Bei einem Spiel miteinander, einigt man sich auf einen kleinsten, gemeinsamen Nenner, auf dessen Basis miteinander gespielt wird. Das kann zum Beispiel die grundlegende Spielwelt sein und deren Bedingungen.
Bei einem Spiel gegeneinander bedingt es jedoch Regeln. Regeln die allen bekannt sind, die vor dem Spiel festgelegt werden und die von allen Teilnehmer akzeptiert werden. Wie beim Fußball, beim Tennis, beim Juggern oder bei Killer.
Im freien Spiel, wo jeder seinen Charakter und dessen Fähigkeiten ganz nach Gusto festlegen kann, und auch die Fähigkeiten sich nach keinem bestimmten System richten, und wenn doch existiert es vor allem im Kopf des jeweiligen Spielers, sind gleiche Vorraussetzungen per Definition nicht zu erreichen. Auch Faktoren wie Spieldauer oder Zahl der Anhängerschaft oder Ja-Sager, bilden hier keine tragfähige Basis für 'Meiner ist aber länger als Deiner'.
Desweiteren würde ein korrektes Spiel gegeneinander, verabredeter Zeiten und quasi 'Mannschaften' bedürfen um auch nur im Ansatz den Anschein von Chancengleichheit zu erwecken.
Während Protagonisten als Charaktere gut, neutral oder böse sein können, (aber im letzten Fall eher in die Kategorie 'intelligent böse' gehören, die das Bösesein fein für sich behalten und nicht bei jeder sich bietenden Gelegenheit ausleben müssen), aber zivilisiert mit den Charakteren der Mitspieler umgehen und Auseinandersetzungen auf verbaler Ebene ablaufen lassen, halten sich antagonistische Charaktere entweder für gut oder böse, und müssen dies in Spieler-gegen-Spieler-Aktionen auch permanent darstellen. Teilweise gar als 'Dienst' am Spieler der Protagonisten bemäntelt, deren RPG-Leben ja so schrecklich öde wäre, ohne das unwägbare Element der Antagonisten.
...
Continue reading "Protagonisten vs. Antagonisten"
Posted by Mela
in Spielmechanik
| Comments (0)
| Trackbacks (0)
Last modified on 2008-11-30 21:55
| Top Exits (0)
(Page 1 of 1, totaling 3 entries)

