Feb 12 - 2008
Beliebte soziale Defekte. Heute: AWS - Attention Whore Syndrom
Eigentlich darf man ja nicht sagen, daß unter Rollenspielern diverse soziale Defekte anzutreffen sind und gemeinsam eine Party feiern, aber dazu schreibe ich ein anderes Mal etwas.
Heute geht es mir um das Phänomen der "Attention Whores", im Speziellen, wo sie auftreten und wie man sie erkennt.
Wie der Name schon sagt, buhlen "Attention Whores" um Aufmerksamkeit. Aber Halt! Will nicht jeder Rollenspieler Aufmerksamkeit? Ja. Will er. Schon alleine durch die Tatsache, daß Rollenspiel ein Team- oder Gruppenspiel ist und wir nicht alleine vorm PC Minesweeper daddeln. Ohne Mitspieler und die Aufmerksamkeit unserer Mitspieler sind wir gar nichts. Was also unterscheidet eine \"Attention Whore\" vom Durchschnittsspieler?
Ein Durchschnittspieler weiß, daß es Situationen im Rollenspiel gibt, in denen 'Leerlauf' herrscht, in denen sein Charakter nicht aktiv etwas zu tun hat und eben mal nur rumsteht oder -sitzt, etwas trinkt oder sein Schwert schleift. Mehr noch, er nutzt diese Leerlaufphasen zum Beobachten und wird, sofern sich ein Haken zum Ansetzen bietet, diesen nutzen.. oder es sein lassen, wenn er keine Lust/Zeit/Motivation hat.
Eine Aufmerksamkeitshure wartet nicht ab, ob das Spiel etwas für sie hergibt. Sie schafft von der ersten Spielminute an Aufmerksamkeit. Egal wie. Wenn sie die Aufmerksamkeit im Alltag schon nicht erhält, dann muss sie sie im Spiel ergattern. Unbedingt. Gegen alle Widerstände.
Eine klassische Aufmerksamkeitshure wäre der Ritter, der zu Beginn jedes LARPs blutübertrömt aus dem Wald wankt, um sich dann von der ersten schönen Maid, respektive der ersten gutaussehenden Heilerin mit Helferkomplex, zusammenflicken zu lassen. Er wird absolut niemals vor einem männlichen Heiler in die Knie gehen oder aber spontan gesunden, wenn die Heilerin optisch dann doch eher unter dem Durchschnitt liegt.
Häufige Erscheinungsformen der "Attention Whore":
Heute geht es mir um das Phänomen der "Attention Whores", im Speziellen, wo sie auftreten und wie man sie erkennt.
Wie der Name schon sagt, buhlen "Attention Whores" um Aufmerksamkeit. Aber Halt! Will nicht jeder Rollenspieler Aufmerksamkeit? Ja. Will er. Schon alleine durch die Tatsache, daß Rollenspiel ein Team- oder Gruppenspiel ist und wir nicht alleine vorm PC Minesweeper daddeln. Ohne Mitspieler und die Aufmerksamkeit unserer Mitspieler sind wir gar nichts. Was also unterscheidet eine \"Attention Whore\" vom Durchschnittsspieler?
Ein Durchschnittspieler weiß, daß es Situationen im Rollenspiel gibt, in denen 'Leerlauf' herrscht, in denen sein Charakter nicht aktiv etwas zu tun hat und eben mal nur rumsteht oder -sitzt, etwas trinkt oder sein Schwert schleift. Mehr noch, er nutzt diese Leerlaufphasen zum Beobachten und wird, sofern sich ein Haken zum Ansetzen bietet, diesen nutzen.. oder es sein lassen, wenn er keine Lust/Zeit/Motivation hat.
Eine Aufmerksamkeitshure wartet nicht ab, ob das Spiel etwas für sie hergibt. Sie schafft von der ersten Spielminute an Aufmerksamkeit. Egal wie. Wenn sie die Aufmerksamkeit im Alltag schon nicht erhält, dann muss sie sie im Spiel ergattern. Unbedingt. Gegen alle Widerstände.
Eine klassische Aufmerksamkeitshure wäre der Ritter, der zu Beginn jedes LARPs blutübertrömt aus dem Wald wankt, um sich dann von der ersten schönen Maid, respektive der ersten gutaussehenden Heilerin mit Helferkomplex, zusammenflicken zu lassen. Er wird absolut niemals vor einem männlichen Heiler in die Knie gehen oder aber spontan gesunden, wenn die Heilerin optisch dann doch eher unter dem Durchschnitt liegt.
Häufige Erscheinungsformen der "Attention Whore":
1. Kinderchars:
Kindercharaktere, die keine reinen NSCs sind, welche durch das \'RPG-Leben\' eben so ins Spiel hineingerutschen, tragen in den meisten Fällen den Aufdruck "Attention Whore" schon in dicken, roten Lettern mit sich herum. Kindercharaktere bieten an sich nur sehr eingeschränktes Potenzial, was die Charakterentwicklung anbetrifft, jedenfalls wenn sie außerhalb einer Umgebung gespielt werden, in der man Kinder naturgegeben erwartet. - Seit Joanne K. Rowlings Erfolg gibt es eine ganze Menge Hogwarts-RPGs da draußen und dort sind die Charaktere natürlich meistens unter 17 Jahre alt.
Im freien Play aber befinden sich gespielte Kinder nicht in einem geschützten, kinderfreundlichen Umfeld, sondern sind quasi Futter für alles, was da an unfreundlichen Dingen herumläuft. Die meisten im Play befindlichen Charaktere müßten sich, der Logik zufolge, also entweder um das Wohl und Überleben der lieben Kleinen sorgen.. oder diese als willkommenen Snack ansehen.
In beiden Fällen ist die gewünschte Aufmerksamkeit schnell erlangt, denn spätestens, wenn's dem Gör an den Kragen geht, wird auch der sturste Spieler seinem Charkonzept zuliebe eingreifen.
Kindercharaktere, deren Sinn und Spielziel über "Bin niedlich, knuddel mich, pass auf mich auf, beschäftige dich mit mir, egal obs von deiner Spielzeit oder deinem Spielspaß abgeht" hinausgeht, findet man äußerst selten. Dafür entsprechen sie meistens dem aufdringlichsten und nervtötendsten Kinderklischee - leider ohne Erziehungsberechtigte, die einem endlich mal die Klette vom Bein pflücken.
2. Dauerleider:
Das RPG ist ein extremeres Spiegelbild der Realität. Die Guten sind besser, die Bösen böser, die Helfer eifriger, die Schönen schöner, die Häßlichen häßlicher und alle zusammen sowieso handlungsbereiter, als sie es in der Realität wären. Dystopien und Utopien krachen frontal aufeinander. Diese Tatsache machen sich die Dauerleider zunutze.
Einmal gibt es schlicht genug Dinge in einer Fantasy- oder SciFi-Welt die einem Charakter zustoßen können, um zuverläßig immer neue Gründe zum Leiden zu finden, zum anderen gibt es auch genug Charaktere mit ausgeprägtem Helfersyndrom, die man als Dauerleider erst mal quasi abernten kann, um an die gewünschte Aufmerksamkeit zu gelangen.
"Helden müssen leiden." Eine Faustregel, die Mitglieder der schreibenden Zunft verinnerlicht haben und auch Captain Kirk war der Ansicht "A little suffering is good for the soul."
Mit diesem "durchschnittlichen" Leiden eines Charakters geben sich Dauerleider aber gar nicht ab, schieben jedoch gerne vor, daß ihr ganzes Leiden ja nur Charbuilding sei. Im LARP müssen sie auch an schlachtenlosen Tagen mindestens zwei- bis dreimal zum Heiler. Sie treten sich jede Besessenheit ein, die am Wegesrand liegt und würden sich auch noch in ihr eigenes Schwert stürzen, aber zum Glück gibt es ja noch willfährige - selbst erschaffene - NSCs, die ihnen das ermöglichen. Jedesmal, wenn sie einem anderen Charakter über den Weg laufen, ist irgendwas. Entweder ist ihre Hand verbunden - irgendjemand wird sich schon anbieten, das zu heilen - oder sie laufen einfach mal bitterlich flennend durchs Bild - die Aufforderung \"Frag endlich nach, was mit mir ist!\" steht natürlich immer offen im Raum. Ein ander Mal sind sie drei Tage erblindet, die nächsten drei Tage darauf lahm, um kurz darauf mit tiefen Narben aufzutauchen. Oder sie leiden schwer an sich selbst und gönnen den Anderen eine monatelange Leidensbittermiene.
Typisch für Dauerleider ist auch.. wurde ein Problem beseitigt, wird in absehbarer Zeit das nächste auftauchen. Bringen sie schwere psychische Probleme direkt in der Charaktergeschichte mit, werden diese im Spiel schnell noch schlimmer.. und sollte ein Spieler, der sich für einen derartigen Char ins Zeug legt, mal nachfragen, warum trotz allem Spiel nichts besser wird, sondern sich seine Probleme höchstens noch stärker zeigen, kommt schon mal die Antwort, daß der AWS-betroffene Spieler sich ja vorstellen könnte, den Char irgendwann gesunden lassen zu können.. wenn.. ja wenn.. nur genug Spielzeit und Aufmerksamkeit rein auf das Wohlergehen seines Charakters gerichtet wird.
3. Sklaven:
Sklaven gibt es in zwei Geschmacksrichtungen.. manchmal sogar in dreien. Sklaventyp A sucht sich einen Herren, der fortan damit beschäftigt sein wird, den (un)willigen Sklaven zu dressieren und zu erziehen. Sklaventyp A wird immer aufsässig genug bleiben und immer genug Fehler machen, um sich der Aufmerksamkeit des Herren sicher zu sein. Sollte das Herrchen allerdings den Sklavenhalter zu \'konsequent\' spielen und den Sklaven entweder gar nicht beachten (wer beachtet schon den Staub unter seinen Füßen?) oder dem aufsässigen Stück final die Kehle durchschneiden wollen.. sucht man sich schnell ein neues Herrchen, das einen ganz lieb zu Dingen unterdrückt, die man gar nicht will und gegen die man sich auflehnen kann, um wieder Aufmerksamkeit... und so weiter.
Sklaventyp B leidet ganz schrecklich unter seinem Sklavendasein und sucht nach einem Charakter mit Helfersyndrom, der ihn daraus rettet und anschließend heilt.
Sklaventyp B geht oft nahtlos in Sklaventyp C über, der eigentlich eine Unterform des Dauerleiders ist, denn der Sklaventyp C will aus seiner schröcklichen Lage gerettet werden, sorgt aber ebenso vehement dafür, daß dies nie gelingt. So ist ihm Aufmerksamkeit gleich von zwei Seiten sicher, vom lieb-bösen Sklavenherrchen und den Charakteren mit Helfersyndrom.
4. Tiercharaktere:
Sie sind eigentlich eng mit den Kindercharakteren verwandt. Tiercharaktere haben, wenn, dann nur in geschlossenen Plays mit anderen Tieren eine Berechtigung, in denen man \"tierisches\" Charbuilding betreiben kann. Im freien Play, zusammen mit Menschen und anderen Wesen, sind sie - schon alleine wegen den Kommunikationsproblemen - eher von jedem Sinn befreit. Ihnen bleibt .. niedlich und knuddelig sein, also von anderen Charakteren beschützt und geknuddelt werden, oder - und auch hier wieder die Verbindung zum Dauerleider - dreipfotig durchs Bild hinken.
Im Gegensatz zu Kindern, die sich wenigstens bedingt selbst helfen können, sind Tiercharaktere ganz auf andere Charaktere angewiesen, die sie mit Dauerwinseln erweichen. Aktionen, die ihren (IP durchaus logischen) Gnadentod bedeuten würden, entziehen sie sich im allgemeinen äußerst hastig. Und im Gegensatz zu Kindern, die zumindest irgendwann älter werden und minimales Charbuildingpotenzial besitzen, bleiben Tiercharaktere in einer zweibeinigen Umgebung immer hilfsbedürftig, und außer Aufmerksamkeit abzugreifen, tragen sie meistens nichts zum Spiel bei.
Eine Zwischenform der Tier- und Kindercharaktere sind klassische Manga-Chars wie Nekos. Sie vereinen die Nachteile von beiden Charakterarten in sich und stellen somit die absolut nervigsten AWS-Typen dar.
5. Düster und Geheimnisvoll
Die Düster-und-Geheimnisvoll-Charaktere sind von allen AWS-Charakterarten noch die angenehmsten, da man sie am einfachsten ignorieren kann. Sie sitzen in Tavernen an anderen Treffpunkten herum, tun absolut nichts, außer in jedem Satz wortreich ihr Aussehen und Auftreten zu beschreiben und vielmals zu betonen, wie geheimnisvoll sie doch sind.
Auch hier steht die Aufforderung \"Interessiere dich für mich und versuche hinter meine düstere und geheimnisvolle Fassade zu sehen\" offen im Raum, wobei man oftmals das Dahinterschauen auch bereut, denn nicht selten verbirgt sich dort ein Dauerleider.
Dieser Typus ist aber dennoch der Angenehmste, denn man kann ihn, wie erwähnt, guten Gewissens einfach überlesen.
6. Ploterschaffer:
Der Ploterschaffer erstellt nicht nur einen einfachen Charakter.. nein.. er entwirft mit diesem noch eine komplexe, düstere Geschichte, die sich in den Tagen und Wochen nach dem ersten Auftreten bildreich vor den unfreiwilligen Zuschauern entrollt.
Mit im Paket inbegriffen sind ein gutes Dutzend NSCs, die dazu dienen, Hinweise zu plazieren und Ereignisse stattfinden zu lassen. Aktionen anderer Spieler sind - erst mal - nicht erwünscht. Man soll nur neugierig sein und sich berieseln lassen, aber natürlich besser noch dem Spieler für seine tolle Darbietung Honig ums Maul streichen. Werden andere Charaktere von den Ereignissen betroffen, wird das billigend in Kauf genommen .. aber es hat gefälligst niemand drauf einzugehen, denn das würde von dem großartigen Plot ablenken, der noch lange kein Ende gefunden hat.
Erst ab einem gewissen Punkt ist dann Fremdbeteiligung erwünscht. Da aber Spieler nie so reagieren, wie man es erwartet und der Ablauf der Ereignisse im Kopf des Ploterschaffers ganz detaillierte Züge trägt, führen die Plots normalerweise nur zu Frust auf allen Seiten. Der so mühsam aufgebaute und eingeführte Charakter verschwindet und lässt offene Fäden zurück, die nie weitergesponnen werden.
Manchmal, aber sehr selten, gibt es den Typus des Ploterschaffers auch in der Ausführung \"phantasievoll und uneitel\", dann kommt es tatsächlich vor, daß eine gute Idee an die gesamte Spielerschaft herangetragen und jeder Spieler eingebunden wird, der sich auch wirklich für den Plot interessiert - ein Ploterschaffer also, der auf die Eigenarten und Fähigkeiten der beteiligten Chars eingeht und den Plot flexibel anpasst.
Doch wie gesagt, diese Variante ist selten. Im Allgemeinen ist der Ploterschaffer nur auf Aufmerksamkeit und Beifall aus. Andere Spieler dürfen Statisten spielen, mehr aber nicht.
Kindercharaktere, die keine reinen NSCs sind, welche durch das \'RPG-Leben\' eben so ins Spiel hineingerutschen, tragen in den meisten Fällen den Aufdruck "Attention Whore" schon in dicken, roten Lettern mit sich herum. Kindercharaktere bieten an sich nur sehr eingeschränktes Potenzial, was die Charakterentwicklung anbetrifft, jedenfalls wenn sie außerhalb einer Umgebung gespielt werden, in der man Kinder naturgegeben erwartet. - Seit Joanne K. Rowlings Erfolg gibt es eine ganze Menge Hogwarts-RPGs da draußen und dort sind die Charaktere natürlich meistens unter 17 Jahre alt.
Im freien Play aber befinden sich gespielte Kinder nicht in einem geschützten, kinderfreundlichen Umfeld, sondern sind quasi Futter für alles, was da an unfreundlichen Dingen herumläuft. Die meisten im Play befindlichen Charaktere müßten sich, der Logik zufolge, also entweder um das Wohl und Überleben der lieben Kleinen sorgen.. oder diese als willkommenen Snack ansehen.
In beiden Fällen ist die gewünschte Aufmerksamkeit schnell erlangt, denn spätestens, wenn's dem Gör an den Kragen geht, wird auch der sturste Spieler seinem Charkonzept zuliebe eingreifen.
Kindercharaktere, deren Sinn und Spielziel über "Bin niedlich, knuddel mich, pass auf mich auf, beschäftige dich mit mir, egal obs von deiner Spielzeit oder deinem Spielspaß abgeht" hinausgeht, findet man äußerst selten. Dafür entsprechen sie meistens dem aufdringlichsten und nervtötendsten Kinderklischee - leider ohne Erziehungsberechtigte, die einem endlich mal die Klette vom Bein pflücken.
2. Dauerleider:
Das RPG ist ein extremeres Spiegelbild der Realität. Die Guten sind besser, die Bösen böser, die Helfer eifriger, die Schönen schöner, die Häßlichen häßlicher und alle zusammen sowieso handlungsbereiter, als sie es in der Realität wären. Dystopien und Utopien krachen frontal aufeinander. Diese Tatsache machen sich die Dauerleider zunutze.
Einmal gibt es schlicht genug Dinge in einer Fantasy- oder SciFi-Welt die einem Charakter zustoßen können, um zuverläßig immer neue Gründe zum Leiden zu finden, zum anderen gibt es auch genug Charaktere mit ausgeprägtem Helfersyndrom, die man als Dauerleider erst mal quasi abernten kann, um an die gewünschte Aufmerksamkeit zu gelangen.
"Helden müssen leiden." Eine Faustregel, die Mitglieder der schreibenden Zunft verinnerlicht haben und auch Captain Kirk war der Ansicht "A little suffering is good for the soul."
Mit diesem "durchschnittlichen" Leiden eines Charakters geben sich Dauerleider aber gar nicht ab, schieben jedoch gerne vor, daß ihr ganzes Leiden ja nur Charbuilding sei. Im LARP müssen sie auch an schlachtenlosen Tagen mindestens zwei- bis dreimal zum Heiler. Sie treten sich jede Besessenheit ein, die am Wegesrand liegt und würden sich auch noch in ihr eigenes Schwert stürzen, aber zum Glück gibt es ja noch willfährige - selbst erschaffene - NSCs, die ihnen das ermöglichen. Jedesmal, wenn sie einem anderen Charakter über den Weg laufen, ist irgendwas. Entweder ist ihre Hand verbunden - irgendjemand wird sich schon anbieten, das zu heilen - oder sie laufen einfach mal bitterlich flennend durchs Bild - die Aufforderung \"Frag endlich nach, was mit mir ist!\" steht natürlich immer offen im Raum. Ein ander Mal sind sie drei Tage erblindet, die nächsten drei Tage darauf lahm, um kurz darauf mit tiefen Narben aufzutauchen. Oder sie leiden schwer an sich selbst und gönnen den Anderen eine monatelange Leidensbittermiene.
Typisch für Dauerleider ist auch.. wurde ein Problem beseitigt, wird in absehbarer Zeit das nächste auftauchen. Bringen sie schwere psychische Probleme direkt in der Charaktergeschichte mit, werden diese im Spiel schnell noch schlimmer.. und sollte ein Spieler, der sich für einen derartigen Char ins Zeug legt, mal nachfragen, warum trotz allem Spiel nichts besser wird, sondern sich seine Probleme höchstens noch stärker zeigen, kommt schon mal die Antwort, daß der AWS-betroffene Spieler sich ja vorstellen könnte, den Char irgendwann gesunden lassen zu können.. wenn.. ja wenn.. nur genug Spielzeit und Aufmerksamkeit rein auf das Wohlergehen seines Charakters gerichtet wird.
3. Sklaven:
Sklaven gibt es in zwei Geschmacksrichtungen.. manchmal sogar in dreien. Sklaventyp A sucht sich einen Herren, der fortan damit beschäftigt sein wird, den (un)willigen Sklaven zu dressieren und zu erziehen. Sklaventyp A wird immer aufsässig genug bleiben und immer genug Fehler machen, um sich der Aufmerksamkeit des Herren sicher zu sein. Sollte das Herrchen allerdings den Sklavenhalter zu \'konsequent\' spielen und den Sklaven entweder gar nicht beachten (wer beachtet schon den Staub unter seinen Füßen?) oder dem aufsässigen Stück final die Kehle durchschneiden wollen.. sucht man sich schnell ein neues Herrchen, das einen ganz lieb zu Dingen unterdrückt, die man gar nicht will und gegen die man sich auflehnen kann, um wieder Aufmerksamkeit... und so weiter.
Sklaventyp B leidet ganz schrecklich unter seinem Sklavendasein und sucht nach einem Charakter mit Helfersyndrom, der ihn daraus rettet und anschließend heilt.
Sklaventyp B geht oft nahtlos in Sklaventyp C über, der eigentlich eine Unterform des Dauerleiders ist, denn der Sklaventyp C will aus seiner schröcklichen Lage gerettet werden, sorgt aber ebenso vehement dafür, daß dies nie gelingt. So ist ihm Aufmerksamkeit gleich von zwei Seiten sicher, vom lieb-bösen Sklavenherrchen und den Charakteren mit Helfersyndrom.
4. Tiercharaktere:
Sie sind eigentlich eng mit den Kindercharakteren verwandt. Tiercharaktere haben, wenn, dann nur in geschlossenen Plays mit anderen Tieren eine Berechtigung, in denen man \"tierisches\" Charbuilding betreiben kann. Im freien Play, zusammen mit Menschen und anderen Wesen, sind sie - schon alleine wegen den Kommunikationsproblemen - eher von jedem Sinn befreit. Ihnen bleibt .. niedlich und knuddelig sein, also von anderen Charakteren beschützt und geknuddelt werden, oder - und auch hier wieder die Verbindung zum Dauerleider - dreipfotig durchs Bild hinken.
Im Gegensatz zu Kindern, die sich wenigstens bedingt selbst helfen können, sind Tiercharaktere ganz auf andere Charaktere angewiesen, die sie mit Dauerwinseln erweichen. Aktionen, die ihren (IP durchaus logischen) Gnadentod bedeuten würden, entziehen sie sich im allgemeinen äußerst hastig. Und im Gegensatz zu Kindern, die zumindest irgendwann älter werden und minimales Charbuildingpotenzial besitzen, bleiben Tiercharaktere in einer zweibeinigen Umgebung immer hilfsbedürftig, und außer Aufmerksamkeit abzugreifen, tragen sie meistens nichts zum Spiel bei.
Eine Zwischenform der Tier- und Kindercharaktere sind klassische Manga-Chars wie Nekos. Sie vereinen die Nachteile von beiden Charakterarten in sich und stellen somit die absolut nervigsten AWS-Typen dar.
5. Düster und Geheimnisvoll
Die Düster-und-Geheimnisvoll-Charaktere sind von allen AWS-Charakterarten noch die angenehmsten, da man sie am einfachsten ignorieren kann. Sie sitzen in Tavernen an anderen Treffpunkten herum, tun absolut nichts, außer in jedem Satz wortreich ihr Aussehen und Auftreten zu beschreiben und vielmals zu betonen, wie geheimnisvoll sie doch sind.
Auch hier steht die Aufforderung \"Interessiere dich für mich und versuche hinter meine düstere und geheimnisvolle Fassade zu sehen\" offen im Raum, wobei man oftmals das Dahinterschauen auch bereut, denn nicht selten verbirgt sich dort ein Dauerleider.
Dieser Typus ist aber dennoch der Angenehmste, denn man kann ihn, wie erwähnt, guten Gewissens einfach überlesen.
6. Ploterschaffer:
Der Ploterschaffer erstellt nicht nur einen einfachen Charakter.. nein.. er entwirft mit diesem noch eine komplexe, düstere Geschichte, die sich in den Tagen und Wochen nach dem ersten Auftreten bildreich vor den unfreiwilligen Zuschauern entrollt.
Mit im Paket inbegriffen sind ein gutes Dutzend NSCs, die dazu dienen, Hinweise zu plazieren und Ereignisse stattfinden zu lassen. Aktionen anderer Spieler sind - erst mal - nicht erwünscht. Man soll nur neugierig sein und sich berieseln lassen, aber natürlich besser noch dem Spieler für seine tolle Darbietung Honig ums Maul streichen. Werden andere Charaktere von den Ereignissen betroffen, wird das billigend in Kauf genommen .. aber es hat gefälligst niemand drauf einzugehen, denn das würde von dem großartigen Plot ablenken, der noch lange kein Ende gefunden hat.
Erst ab einem gewissen Punkt ist dann Fremdbeteiligung erwünscht. Da aber Spieler nie so reagieren, wie man es erwartet und der Ablauf der Ereignisse im Kopf des Ploterschaffers ganz detaillierte Züge trägt, führen die Plots normalerweise nur zu Frust auf allen Seiten. Der so mühsam aufgebaute und eingeführte Charakter verschwindet und lässt offene Fäden zurück, die nie weitergesponnen werden.
Manchmal, aber sehr selten, gibt es den Typus des Ploterschaffers auch in der Ausführung \"phantasievoll und uneitel\", dann kommt es tatsächlich vor, daß eine gute Idee an die gesamte Spielerschaft herangetragen und jeder Spieler eingebunden wird, der sich auch wirklich für den Plot interessiert - ein Ploterschaffer also, der auf die Eigenarten und Fähigkeiten der beteiligten Chars eingeht und den Plot flexibel anpasst.
Doch wie gesagt, diese Variante ist selten. Im Allgemeinen ist der Ploterschaffer nur auf Aufmerksamkeit und Beifall aus. Andere Spieler dürfen Statisten spielen, mehr aber nicht.
Posted by Mela
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Last modified on 2008-11-30 22:18
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