Gerne wird - von Spielerseite - versucht die Charaktere der
Tavernenwelt in zwei Lager einzuteilen. "Die Guten" und "Die Bösen".
Was sich allerdings beinahe kein Spieler eingesteht: Die beiden Lager sind eigentlich OP-Lager. Eine Aussage über das Alignment der zugehörigen Charaktere wird aus OP-Animositäten bzw. dem Verhalten im Zusammenspiel getroffen (und dabei meine ich nun die unterschiedliche Spielmechanik, nicht das generelle IP-Verhalten eines Charakters).
Spieler die sich nicht das Lätzchen 'böse' umhängen und es mit massiven Player-vs.-Player-Aktionen unterstreichen, gelten generell als "Gute Charaktere". Ebenso Spieler die sich dem Einfluß angeblich 'böser' Organisationen wie dem 'Triumvirat' entziehen. Wobei dieses Entziehen in sehr vielen Fällen mehr ein OP-Schutz ist, um das eigene Spiel noch durchführen zu können ohne es sich von Aussen aufdiktieren zu lassen.
"Böse Charaktere" entstehen auch wieder durch das Spielverhalten der Menschen hinter den Charakteren, nicht durch das Aligment der Charaktere. Als Spielkonzept kann man lose zwischen den "
Schulhof-Raufbolden", den "
Erpressern" und den "
Coolen" unterschieden, wobei die Grenzen im Verhalten fliessend sind und teils mit dem Gegenüber wechseln. Alle Spieler dieses Lagers sind im Prinzip den
Aufmerksamkeits-Huren zuzurechnen, da sie beinahe alles unternehmen um die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken und ihre Spielmöglichkeiten nicht dem Zufall überlassen.
Die
Schulhof-Raufbolde spielen um anderen in die Suppe zu spucken. Charakteralignments werden allenfalls als Vorwand genutzt um das in die Suppe spucken zu rechtfertigen. Im Prinzip ist es aber gleichgültig. Der Grund anderen 'In die Suppe zu spucken' ist viel häufiger OffPlay als Inplay motiviert, was aber eben mal als stringentes Rollenspiel ausgelegt wird. Die Anderen sind immer die 'Guten', bzw. eigentlich nur Statisten für das eigene Play.
Die
Erpresser nutzen andere Mechanismen um zu erhalten was sie wollen. Entweder die Tour ganz Offplay "Wenn du mich magst spielst du gefälligst auch mit mir wenn ich das will." oder Inplay werden dezente Hinweise "Wenn du wirklich auf meiner Seite stehst machst du das und das.." fallen gelassen.
Die
Coolen möchten unbedingt ernst genommen und geachtet werden und tun das durch geheimnissvolle und immer ein bisschen düstere Aktionen bei denen selbst Kasparow keinen Plan mehr erkennen könnte. Die Coolen haben aber ganz ehrlich einen großen Plan hinter jeder Aktion und diese werden auch ganz ehrlich nicht von ihrer Tageslaune oder der gerade (nicht) vorhandenen Aufmerksamkeit diktiert.
Will die angeblich gute Seite mal ganz in Ruhe einen Plot durchspielen, ohne das die angeblich böse Seite querschießt, bleibt entweder das (abgeschlossene) Séparée - eine Möglichkeit die von vielen Spielern bereits exzessiv genutzt wird und mitursächlich für die eingeschränkten Spielmöglichkeiten und Plots der Tavernenwelt ist - oder das Vorgehen gegen die Schoolyard Bullies, Erpresser und Supercoolen.
Inplay-Lösungen für Situationen in denen Spieler sich aber ganz egoistisch Aufmerksamkeit und Play erzwingen wollen, führen dazu das der auslösende Spieler bekommt was er will. Aufmerksamkeit. Offplay-Problemen kann nur mit Offplay-Entscheidungen beigekommen werden. Zum Beispiel in dem
jedes erzwungene Spiel konsequent ignoriert wird. Inplay darauf einzugehen ist das falsche Signal und hat bekanntlich auch über 10 Jahre hinweg nichts bewirkt.
Die Kluft die mitten durch die Spielerschaft läuft - nicht zwischen Gut und Böse, sondern Spielern die nach eigenem Gusto spielen möchten und Spielern die möchten das die Anderen nach IHRER Pfeife tanzen und schlicht zu Statisten degradiert gehören - bestimmt also heutzutage die angeblichen Charakteralignments. Wer sich weigert sich zu benutzen zu lassen oder selbst zu benutzen, muss also gut sein. Wer supercool oder übergriffig spielt ist böse.
Um den tatsächlichen Hintergrund eines Charakters auszuloten ist allerdings Miteinanderspielen nötig. Einen bösen Charakter nur durch schädliches Spielverhalten darstellen können, zeugt nur von der mangelnden Fähigkeit überhaupt einen Charakter ausspielen zu können.