Feb 29 - 2008
Gastbeitrag: Ein Aufruf zur Ignoranz
Freunde,
Es sieht so aus, als wären wir Waschlappen. Nach Auffassung einiger etablierter Rollenspieler, allen voran ein tequilatrinkender Dunkelelf, sind wir nicht mehr als Statisten in einem großen Spiel, das um einiges interessanter ist als unsere eigenen Plots, die ja vor Friede-Freude-Eierkuchen-Mentalitat nur so strahlen, egal, wieviel Dramatik wir hineinlegen - mit anderen Worten, wir bieten allerhöchstens "realityTV" und das ist natürlich furchtbar.
Da gibt's nur ein Problem.
Ich bin gern ein Waschlappen. Ich gebe zu, ich mag es, mich an den Rechner setzen zu können und darauf verzichten, mich blöd von der Seite anmachen zu lassen, mich provozieren lassen und Drohungen gegen meine Lieben hinnehmen zu müssen. Kurzum, ich liebe es, keinen Psychoterror zu erleiden.
Irgendwie hab ich auch das Gefühl, damit nicht alleine zu sein.
Daher ware es vielleicht an der Zeit, jemandes Ratschlag, den ich eben erhalten habe, zu befolgen:
"/Jemand/ flüstert an /mich/: Das stimmt. Das ist sehr mies.. aber ihr/die sind meine Gegner. Jeder braucht Feinde.. ..und wenn ihr euch da nicht zu helfen wisst, ist mir das trotzdem die paar Stunden Rollenspiel über total egal. *g*.. Ich weiss ja nich auf welcher Seite des Planeten du lebst, aber ignorieren ware viel langweiliger, anstatt das ihr einfach danach in eure Hütte geht (ich tu ja effektiv gar nix
) oder einen von Euch aussucht, der entweder was dagegen unternimmt oder kraftig bezahlt, um Frieden zu kaufen.. ..so ist das halt, wenn man sich was Schönes wünscht."
Oder in anderen Worten: Zeit für Ignoranz.
Jemanden, der "sich darum kümmert", kenne ich nicht, auch nicht inplay, zumal es unter Umstanden auch müßig ist, das zu versuchen, laut meinem Wissensstand ware es nicht das erste Mal und daran laßt sich ja die Sinnhaftigkeit dieses Unternehmens ablesen. Und, was das Bezahlen betrifft... dazu kriege ich meine Chars nicht.
Aber nunja, Ignoranz ist schließlich die fieseste Waffe, auch wenn sie ein hohes Maß an Disziplin und wohl doch auch einiges an Drehen und Mogeln bei den Charakteren selbst bedeutet.
Wer spielt, um zu stören, muß damit rechnen, daß es irgendwann genug ist.
Wehren wir uns. Auf die fieseste Art.
Mit freundlichen Grüßen,
der Juser hinter Tinvalwen
Es sieht so aus, als wären wir Waschlappen. Nach Auffassung einiger etablierter Rollenspieler, allen voran ein tequilatrinkender Dunkelelf, sind wir nicht mehr als Statisten in einem großen Spiel, das um einiges interessanter ist als unsere eigenen Plots, die ja vor Friede-Freude-Eierkuchen-Mentalitat nur so strahlen, egal, wieviel Dramatik wir hineinlegen - mit anderen Worten, wir bieten allerhöchstens "realityTV" und das ist natürlich furchtbar.
Da gibt's nur ein Problem.
Ich bin gern ein Waschlappen. Ich gebe zu, ich mag es, mich an den Rechner setzen zu können und darauf verzichten, mich blöd von der Seite anmachen zu lassen, mich provozieren lassen und Drohungen gegen meine Lieben hinnehmen zu müssen. Kurzum, ich liebe es, keinen Psychoterror zu erleiden.
Irgendwie hab ich auch das Gefühl, damit nicht alleine zu sein.
Daher ware es vielleicht an der Zeit, jemandes Ratschlag, den ich eben erhalten habe, zu befolgen:
"/Jemand/ flüstert an /mich/: Das stimmt. Das ist sehr mies.. aber ihr/die sind meine Gegner. Jeder braucht Feinde.. ..und wenn ihr euch da nicht zu helfen wisst, ist mir das trotzdem die paar Stunden Rollenspiel über total egal. *g*.. Ich weiss ja nich auf welcher Seite des Planeten du lebst, aber ignorieren ware viel langweiliger, anstatt das ihr einfach danach in eure Hütte geht (ich tu ja effektiv gar nix
Oder in anderen Worten: Zeit für Ignoranz.
Jemanden, der "sich darum kümmert", kenne ich nicht, auch nicht inplay, zumal es unter Umstanden auch müßig ist, das zu versuchen, laut meinem Wissensstand ware es nicht das erste Mal und daran laßt sich ja die Sinnhaftigkeit dieses Unternehmens ablesen. Und, was das Bezahlen betrifft... dazu kriege ich meine Chars nicht.
Aber nunja, Ignoranz ist schließlich die fieseste Waffe, auch wenn sie ein hohes Maß an Disziplin und wohl doch auch einiges an Drehen und Mogeln bei den Charakteren selbst bedeutet.
Wer spielt, um zu stören, muß damit rechnen, daß es irgendwann genug ist.
Wehren wir uns. Auf die fieseste Art.
Mit freundlichen Grüßen,
der Juser hinter Tinvalwen
Feb 27 - 2008
Statisten gesucht ...
... aber zahle wollmer nix!
Übersetzt heisst das wohl: "So richtig mitmischen darfst du nicht, dich ein bisschen ganz nach unserer Laune rumschubsen lassen aber schon."
Im LARP zahlt man für sowas nur den halben Beitrag und wird von der Orga verpflegt, oder bekommt andere Vorteile. Was bekommt man hier? Immerhin noch halben Spaß? Hmm...
Ab ca. XX Uhr Rollenspiel, NSC-Mitspieler erwünscht (bitte nur erfahrene Rollenspieler mit Hintergrundwissen bezüglich XXX)
Übersetzt heisst das wohl: "So richtig mitmischen darfst du nicht, dich ein bisschen ganz nach unserer Laune rumschubsen lassen aber schon."
Im LARP zahlt man für sowas nur den halben Beitrag und wird von der Orga verpflegt, oder bekommt andere Vorteile. Was bekommt man hier? Immerhin noch halben Spaß? Hmm...
Posted by Tinvalwen
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Last modified on 2008-03-05 21:04
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Feb 18 - 2008
Spielertypen nach Robin D. Laws
Weils so schön zu diesem Blog passt, möchte ich hier auf die Spielertypen nach Robin D. Laws hinweisen. Diese stammen aus dem Buch "Robin's Laws of Good Game Mastering" und beziehen sich vor allem auf Spieler in geführten P&P-Sessions.
Klar, das sich im freien (Chat-)Rollenspiel noch ganz andere Typen (und/oder Abgründe) auftun.
Wer Lust hat herauszufinden zu welchem Spielertyp er gehört, kann diesen kleinen Test bemühen.
Ich bin übrigens Method Actor.
Klar, das sich im freien (Chat-)Rollenspiel noch ganz andere Typen (und/oder Abgründe) auftun.
Wer Lust hat herauszufinden zu welchem Spielertyp er gehört, kann diesen kleinen Test bemühen.
Ich bin übrigens Method Actor.
Posted by Mela
in Spielertypen
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Last modified on 2008-02-18 17:45
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Feb 17 - 2008
Protagonisten vs. Antagonisten
Rollenspiel ist per se ein Gruppen- oder Teamspiel, das nur solange funktioniert solange man eine gemeinsame Basis findet auf der miteinander gespielt wir statt gegeneinander.
Bei einem Spiel miteinander, einigt man sich auf einen kleinsten, gemeinsamen Nenner, auf dessen Basis miteinander gespielt wird. Das kann zum Beispiel die grundlegende Spielwelt sein und deren Bedingungen.
Bei einem Spiel gegeneinander bedingt es jedoch Regeln. Regeln die allen bekannt sind, die vor dem Spiel festgelegt werden und die von allen Teilnehmer akzeptiert werden. Wie beim Fußball, beim Tennis, beim Juggern oder bei Killer.
Im freien Spiel, wo jeder seinen Charakter und dessen Fähigkeiten ganz nach Gusto festlegen kann, und auch die Fähigkeiten sich nach keinem bestimmten System richten, und wenn doch existiert es vor allem im Kopf des jeweiligen Spielers, sind gleiche Vorraussetzungen per Definition nicht zu erreichen. Auch Faktoren wie Spieldauer oder Zahl der Anhängerschaft oder Ja-Sager, bilden hier keine tragfähige Basis für 'Meiner ist aber länger als Deiner'.
Desweiteren würde ein korrektes Spiel gegeneinander, verabredeter Zeiten und quasi 'Mannschaften' bedürfen um auch nur im Ansatz den Anschein von Chancengleichheit zu erwecken.
Während Protagonisten als Charaktere gut, neutral oder böse sein können, (aber im letzten Fall eher in die Kategorie 'intelligent böse' gehören, die das Bösesein fein für sich behalten und nicht bei jeder sich bietenden Gelegenheit ausleben müssen), aber zivilisiert mit den Charakteren der Mitspieler umgehen und Auseinandersetzungen auf verbaler Ebene ablaufen lassen, halten sich antagonistische Charaktere entweder für gut oder böse, und müssen dies in Spieler-gegen-Spieler-Aktionen auch permanent darstellen. Teilweise gar als 'Dienst' am Spieler der Protagonisten bemäntelt, deren RPG-Leben ja so schrecklich öde wäre, ohne das unwägbare Element der Antagonisten.
...
Bei einem Spiel miteinander, einigt man sich auf einen kleinsten, gemeinsamen Nenner, auf dessen Basis miteinander gespielt wird. Das kann zum Beispiel die grundlegende Spielwelt sein und deren Bedingungen.
Bei einem Spiel gegeneinander bedingt es jedoch Regeln. Regeln die allen bekannt sind, die vor dem Spiel festgelegt werden und die von allen Teilnehmer akzeptiert werden. Wie beim Fußball, beim Tennis, beim Juggern oder bei Killer.
Im freien Spiel, wo jeder seinen Charakter und dessen Fähigkeiten ganz nach Gusto festlegen kann, und auch die Fähigkeiten sich nach keinem bestimmten System richten, und wenn doch existiert es vor allem im Kopf des jeweiligen Spielers, sind gleiche Vorraussetzungen per Definition nicht zu erreichen. Auch Faktoren wie Spieldauer oder Zahl der Anhängerschaft oder Ja-Sager, bilden hier keine tragfähige Basis für 'Meiner ist aber länger als Deiner'.
Desweiteren würde ein korrektes Spiel gegeneinander, verabredeter Zeiten und quasi 'Mannschaften' bedürfen um auch nur im Ansatz den Anschein von Chancengleichheit zu erwecken.
Während Protagonisten als Charaktere gut, neutral oder böse sein können, (aber im letzten Fall eher in die Kategorie 'intelligent böse' gehören, die das Bösesein fein für sich behalten und nicht bei jeder sich bietenden Gelegenheit ausleben müssen), aber zivilisiert mit den Charakteren der Mitspieler umgehen und Auseinandersetzungen auf verbaler Ebene ablaufen lassen, halten sich antagonistische Charaktere entweder für gut oder böse, und müssen dies in Spieler-gegen-Spieler-Aktionen auch permanent darstellen. Teilweise gar als 'Dienst' am Spieler der Protagonisten bemäntelt, deren RPG-Leben ja so schrecklich öde wäre, ohne das unwägbare Element der Antagonisten.
...
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Feb 12 - 2008
Beliebte soziale Defekte. Heute: AWS - Attention Whore Syndrom
Eigentlich darf man ja nicht sagen, daß unter Rollenspielern diverse soziale Defekte anzutreffen sind und gemeinsam eine Party feiern, aber dazu schreibe ich ein anderes Mal etwas.
Heute geht es mir um das Phänomen der "Attention Whores", im Speziellen, wo sie auftreten und wie man sie erkennt.
Wie der Name schon sagt, buhlen "Attention Whores" um Aufmerksamkeit. Aber Halt! Will nicht jeder Rollenspieler Aufmerksamkeit? Ja. Will er. Schon alleine durch die Tatsache, daß Rollenspiel ein Team- oder Gruppenspiel ist und wir nicht alleine vorm PC Minesweeper daddeln. Ohne Mitspieler und die Aufmerksamkeit unserer Mitspieler sind wir gar nichts. Was also unterscheidet eine \"Attention Whore\" vom Durchschnittsspieler?
Ein Durchschnittspieler weiß, daß es Situationen im Rollenspiel gibt, in denen 'Leerlauf' herrscht, in denen sein Charakter nicht aktiv etwas zu tun hat und eben mal nur rumsteht oder -sitzt, etwas trinkt oder sein Schwert schleift. Mehr noch, er nutzt diese Leerlaufphasen zum Beobachten und wird, sofern sich ein Haken zum Ansetzen bietet, diesen nutzen.. oder es sein lassen, wenn er keine Lust/Zeit/Motivation hat.
Eine Aufmerksamkeitshure wartet nicht ab, ob das Spiel etwas für sie hergibt. Sie schafft von der ersten Spielminute an Aufmerksamkeit. Egal wie. Wenn sie die Aufmerksamkeit im Alltag schon nicht erhält, dann muss sie sie im Spiel ergattern. Unbedingt. Gegen alle Widerstände.
Eine klassische Aufmerksamkeitshure wäre der Ritter, der zu Beginn jedes LARPs blutübertrömt aus dem Wald wankt, um sich dann von der ersten schönen Maid, respektive der ersten gutaussehenden Heilerin mit Helferkomplex, zusammenflicken zu lassen. Er wird absolut niemals vor einem männlichen Heiler in die Knie gehen oder aber spontan gesunden, wenn die Heilerin optisch dann doch eher unter dem Durchschnitt liegt.
Häufige Erscheinungsformen der "Attention Whore":
Heute geht es mir um das Phänomen der "Attention Whores", im Speziellen, wo sie auftreten und wie man sie erkennt.
Wie der Name schon sagt, buhlen "Attention Whores" um Aufmerksamkeit. Aber Halt! Will nicht jeder Rollenspieler Aufmerksamkeit? Ja. Will er. Schon alleine durch die Tatsache, daß Rollenspiel ein Team- oder Gruppenspiel ist und wir nicht alleine vorm PC Minesweeper daddeln. Ohne Mitspieler und die Aufmerksamkeit unserer Mitspieler sind wir gar nichts. Was also unterscheidet eine \"Attention Whore\" vom Durchschnittsspieler?
Ein Durchschnittspieler weiß, daß es Situationen im Rollenspiel gibt, in denen 'Leerlauf' herrscht, in denen sein Charakter nicht aktiv etwas zu tun hat und eben mal nur rumsteht oder -sitzt, etwas trinkt oder sein Schwert schleift. Mehr noch, er nutzt diese Leerlaufphasen zum Beobachten und wird, sofern sich ein Haken zum Ansetzen bietet, diesen nutzen.. oder es sein lassen, wenn er keine Lust/Zeit/Motivation hat.
Eine Aufmerksamkeitshure wartet nicht ab, ob das Spiel etwas für sie hergibt. Sie schafft von der ersten Spielminute an Aufmerksamkeit. Egal wie. Wenn sie die Aufmerksamkeit im Alltag schon nicht erhält, dann muss sie sie im Spiel ergattern. Unbedingt. Gegen alle Widerstände.
Eine klassische Aufmerksamkeitshure wäre der Ritter, der zu Beginn jedes LARPs blutübertrömt aus dem Wald wankt, um sich dann von der ersten schönen Maid, respektive der ersten gutaussehenden Heilerin mit Helferkomplex, zusammenflicken zu lassen. Er wird absolut niemals vor einem männlichen Heiler in die Knie gehen oder aber spontan gesunden, wenn die Heilerin optisch dann doch eher unter dem Durchschnitt liegt.
Häufige Erscheinungsformen der "Attention Whore":
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Posted by Mela
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