Rollenspiel ist per se ein Gruppen- oder Teamspiel, das nur solange funktioniert solange man eine gemeinsame Basis findet auf der miteinander gespielt wir statt gegeneinander.
Bei einem Spiel miteinander, einigt man sich auf einen kleinsten, gemeinsamen Nenner, auf dessen Basis miteinander gespielt wird. Das kann zum Beispiel die grundlegende Spielwelt sein und deren Bedingungen.
Bei einem Spiel gegeneinander bedingt es jedoch Regeln. Regeln die allen bekannt sind, die
vor dem Spiel festgelegt werden und die von allen Teilnehmer akzeptiert werden. Wie beim Fußball, beim Tennis, beim
Juggern oder bei
Killer.
Im freien Spiel, wo jeder seinen Charakter und dessen Fähigkeiten ganz nach Gusto festlegen kann, und auch die Fähigkeiten sich nach keinem bestimmten System richten, und wenn doch existiert es vor allem im Kopf des jeweiligen Spielers, sind gleiche Vorraussetzungen per Definition nicht zu erreichen. Auch Faktoren wie Spieldauer oder Zahl der Anhängerschaft oder Ja-Sager, bilden hier keine tragfähige Basis für 'Meiner ist aber länger als Deiner'.
Desweiteren würde ein korrektes Spiel gegeneinander, verabredeter Zeiten und quasi 'Mannschaften' bedürfen um auch nur im Ansatz den Anschein von Chancengleichheit zu erwecken.
Während
Protagonisten als Charaktere gut, neutral oder böse sein können, (aber im letzten Fall eher in die Kategorie 'intelligent böse' gehören, die das Bösesein fein für sich behalten und nicht bei jeder sich bietenden Gelegenheit ausleben müssen), aber zivilisiert mit den Charakteren der Mitspieler umgehen und Auseinandersetzungen auf verbaler Ebene ablaufen lassen, halten sich antagonistische Charaktere entweder für gut oder böse, und müssen dies in Spieler-gegen-Spieler-Aktionen auch permanent darstellen. Teilweise gar als 'Dienst' am Spieler der Protagonisten bemäntelt, deren RPG-Leben ja so schrecklich öde wäre, ohne das unwägbare Element der
Antagonisten.
...
Dies allerdings aus einer sicheren Position heraus. Spieler von
Antagonisten, wissen das sie meist faire Gegenspieler haben, die auf Charkills verzichten, egal wie IP-logisch diese Charkills doch wären, oder wie sehr die Antagonisten quasi um die Charkills betteln.
Sollte ein Spieler dann tatsächlich doch so konsequent sein und sich in die - von vorneherein frustrierende - Situation begeben, ernsthaft gegen einen Antagonisten vorzugehen, werden die Fähigkeiten dann doch hier und da ein bisschen 'modifiziert' - ein Char der seit 3 Wochen im Rennen ist, kann locker gegen einen jahrelang gespielten Char bestehen - man will ja den eigenen Char, Antagonist hin oder her, nicht verlieren. Und so groß ist der Dienst am Protagonisten dann doch wieder nicht, den Charakter nur kurzfristig, bis zu dessen schnellen und blutigen Ende, anzulegen.
Stirbt doch mal ein Antagonist im 'Dienst der Sache', wird direkt der nächste antagonistische Charakter entwickelt, der dem Charakter der für das Ableben des eigenen Chars verantwortlich war, dann direkt wieder die Hölle heiss macht. Ohne das man persönlich angepisst wäre. Natürlich nicht.
Hieraus folgt kein Rollenspiel, sondert ein einziges zermürbendes Hickhack zwischen Gewinnenwollern.
Der 'Dienst' am Protagonisten verhüllt nur schlecht, dass das Spielziel der Antagonisten-Spieler entweder direkt im Förmchen-Zertreten besteht oder im Sich-über-andere-Spieler-erheben. Was dann wieder durch Förmchen-Zertreten in Szene gesetzt wird.
Sich selbst erhöhen um andere zu erniedrigen; Freude daraus zu ziehen anderen ins Spiel zu pfuschen - aus der sicheren Gewissheit, in einem regelfreien Spiel die Bedingungen jederzeit zu den eigenen Gunsten anpassen zu können; Sich im Ausgleich zu den sozialen Zwängen des Alltags im Spiel wie die letzte asoziale Sau zu benehmen; Sich als der Gewinner, besser als andere Charaktere fühlen zu können - diese Beweggründe sind meist die wahre Ursache hinter antagonistischen Charakteren.
Doch wer seinen Spaß rein aus dem Nerven anderer Spieler zieht, findet im nächsten Kindergarten oder an der nächsten Bushaltestelle bei einer Gruppe Gangstarappa eher Gleichgesinnte. Wer Rollenspiele spielt um zu gewinnen, spiele besser Spiele, mit definierten Regeln bei denen der Sieger ohne zermürbende Diskussionen festgestellt werden kann. Schachclub, Fußball-, Volleyball-, Basketball- oder der nächste Tischtennisverein sei angeraten. Wem das körperliche oder geistig Anspruchsvolle nicht so liegt, kann sich auch an Poker, Skat oder schlicht Mikado halten. Rollenspielen wird seine Bedürfnisse nicht befriedigen.